Reflektion av Kapitel 13 och 15, för seminarium 2.
Kapitel 13
Målsättning att ta till sig efter att betraktat innehållet i detta kapitel är bland annat att:
- Förstå nyckeltermer som används kring begreppet evaluering
- Få en överblick över olika typer av evalueringsmetoder
- Koppla hur olika evalueringsmetoder används för olika syften vid olika delar av designprocessen och i olika användarsamanhang.
- Koppla hur evaluerare kan använda olika evalueringmetoder och anpassa dessa för att möta behovet av ett nytt system eller gränssnitt.
- Reflektera över praktiska utmaningar som evaluerare måste förhålla sig till när evalueringen utförs.
Evaluering av en produkt innebär möjligheter att testa produkten för det den är avsedd för. Det är inte svårt att föreställa sig nyttan av att i ett tidigt skede av designprocessen låta sin produkt evalueras och därmed få nödvändig information om produktens relevans. En god respons på väl utförda evalueringar kan innebära att en investerare vågar satsa och användare får rätt behov tillgodosedda.
Det räcker inte med att göra några evalueringar i tidigt skede av designprocessen utan bör, i mån av resurser, utföras under hela den iterativa utvecklingsprocessen. Från low-fi prototyper till färdigt utvecklat system. Det är viktigt också att projektet står under god projektledning eftersom olika komptetenser troligen kommer att konsulteras när processen fortskrids.
Olika typer av evaluering angriper styrkor och svagheter hos produkten som ska evalueras på olika sätt. Det kan bland annat ske genom en kontrollerad uppställning där användaren är involverad som innebär att evaluerararen (användaren) får en begränsad uppsättning funktioner att förhålla sig till. Syftet med denna betod är att begränsa evalueringen till att testa en specifik komponent som utgör en del av produkten. Här kan data samlas in på ett effektivt sätt, och därmed ge ett statistiskt underlag för beslut. Denna typ av evaluering används oftare tidigt i designprocessen men kan förstås användas under hela designprocessen. En svaghet med denna evalueringsmetod är att den inte tar hänsyn till helheltsupplevelsen av slutprodukten, men det är samtidigt inte dess främsta syfte.
En annan evalueringsmetod är att involvera användaren på ett naturligt sätt genom att låta evaluera produkten, delar av produkten eller liknande produkter i en typisk miljö där användningen är tänkt att ske. Det ska ske på ett sätt som ger evalueraren frihet att själv evaluera produkten och själv dokumentera sin användning av den. Det är meningen att evalueraren kan göra detta under så naturliga omständigheter som möjligt utan att känna sig ledd av utvecklaren.
En tredje metod, och den sista jag ska ta upp här, handlar om att evaluera produkten utan att involvera någon användare. Det kan handla om analytiska tester som bygger på automatisk datainsamling, det kan också handla om att man sätter upp en trolig användarsituation och testar den mot någon parameter (exmeplvis tid). Här handlar det främst om att samla in data steg för steg och på så sätt försöka att täcka en hel användarcykel. Utöver att göra en användarcykel baserad på produkten kan delar av designen testas via exempelvis analysverktyg på internet och kan då handla om hur trafikflöden varierar för olika designlösingar.
Kapitel 15
Målsättning att ta till sig efter att betraktat innehållet i detta kapitel är bland annat att:
- Ta till sig nyckelkoncept som berör inspektionsmetoder.
- Förstå hur heuristisk evaluering utförs i praktiken.
- Förstå analysens roll i evaluering.
- Ta till sig hur Fitt's lag används som prediktiv modell
En översikt över vad en heuristisk evaluering kan innehålla enligt Jakob Nielsen:
Produktstatusens synlighet för användaren
Användaren ska vara medveten om vad som händer under användningen av produkten och under rimliga förhållanden.
Tydligt samband mellan användning av produkt och dess nytta i verkligheten
Det ska vara lätt att ta till sig hur produkten kan användas för att orientera sig mellan olika steg i produktens användning.Användarkontroll
Det ska finnas möjlighet för användaren att lätt göra om något som användaren gjort fel genom att ta produkten från ett oönskat stadium.Konstistens och standardisering
Det är viktigt att det finns en tydlighet i designen så att återkommande design betyder liknande funktionalitet. Användaren ska inte behöva fundera över hur design och funktion hör ihop i någon större utsträckning utan ska i största möjliga mån följa samma standard.Idiotsäkerhet
Det är viktigt att användaren har en möjlighet att upptäcka fel innan de begås, eller att tvinga användaren att på något sätt bekräfta att en kritiskt ändring ska utföras.
Igenkänning istället för påminnelser
Reducera förekomsten av nödvändiga detaljer som användaren måste memorera, och implementera istället ett nätverk av objekt som gör att det blir tydligt för användaren vilka beslut som har föranlett ett aktuellt stadium i användingen.Flexibilitet och effektivitet
Det ska finnas möjlihet för olika typer av användare att använda produkten baserat på hur erfaren användaren är.Estetisk och minimalistisk design
Håll informationen kort, och relevant. Gör designen estetiskt tilltalande.Hjälp användare att känna igen, diagnostisera och återställa produkten vid fel
I klartext bör användaren kunna, steg för steg, utföra en operation som återställer produkten till utgångsläget eller ett önskat läge.Hjälp och dokumentation
Manual för användning, eller en lista på vilka funktioner som finns bör finnas tillgängligt på något sätt.I korthet innebär en heuristisk evaluering att identifiera problem kopplat till användningen av gränssnittet som produkten utgör. Genom att kategorisera olika problem skulle dessa kunna mappas in i en bredare analys, och målet med en heuristisk evaluering är att kunna avgöra att förändring i design verkligen leder till en bättre produkt. Analysen skulle kunna bestå i att göra olika delar av designen användbar i en webapplikation och mäta hur trafikflödet är fördelat. Därmed kan en underbesökt del vara ett mått på att användaren inte upplever designen som tillräckligt meningsfull.
Sluligen var gäller prediktiva modeller ska det nämnas att en sådan är vad som kallas Fitt's Lag. Den säger att tiden det tar att nå ett måldon (knapp el dyl.) är proportionell mot avståndet mellan pekaren (finger, datormus el dyl.) och måldonet, och omvänt proportionell mot storleken (area) på måldonet. Det i sig känns intuitivt inte så konstigt, men eftersom den beskrivs exakt med en formel så går det att göra mätningar för att optimera designen och göra funktionaliteten mer lättåtkomlig.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar