torsdag 4 maj 2017

Think Aloud - Sammanfattaning

Bonjour bloggen 😊

Vi genomförde vÄra thinkalouds pÄ barn dÄ de Àr vÄran mÄlgrupp. De flesta barnen klarade av att gÄ igenom programmet pÄ under fem minuter vilket tyder pÄ man redan i detta stadium pÄ kort tid kan lÀra sig grunderna av programmet utan nÄgon yttre hjÀlp om man har lite dator vana. Men det betyder inte att vi inte fick nÄgon kritik eller att inga problem uppstod under thinkaloudsen.

NĂ€r barnen testade prototypen fick vi en del feedback, varje individuellt barn hade ju sitt att bidra med och utforskade programmet pĂ„ sitt sĂ€tt. Men det fanns tvĂ„ saker som Ă„terkom; dels att den stora kartan tolkades som den dĂ€r man skulle placera ut bĂ€nken samt att man skulle dra saker och ting. Det Ă€r inte konstigt att barn trodde man skulle dra runt saker och ting, det Ă€r praxis nu för tiden att man drar runt objekt pĂ„ skĂ€rmar. Vi planerade att göra sĂ„ att man drog ut bĂ€nken men pĂ„ grund av tekniska begrĂ€nsningar var det inte möjligt. Det första problemet Ă€r svĂ„rare att tolka och det Ă€r svĂ„rt att riktigt hitta roten till problemet. Vi lyckades aldrig komma pĂ„ varför barn trodde att man redan i den stora kartan skulle placera ut bĂ€nken sĂ„ för att lösa problemet tvingades vi anvĂ€nda oss av text, nĂ„got som man försöker undvika inom spelindustrin dĂ€r mottot "don't overwhelm the player" Ă€r nĂ„got man strĂ€var efter, ofta brukar man rĂ€kna med att Ă„tta ord Ă€r övervĂ€ldigande för vuxna sĂ„ för barn Ă€r det nog Ă€nnu fĂ€rre. Utöver dessa tvĂ„ problem stötte barnen pĂ„ en massa andra hinder som exempelvis att de tyckte texten var för liten, fĂ€rgschemat hade för lite kontrast och att de trodde man startade genom att klicka pĂ„ avstĂ€ngningsknappen.

Men kÀnslan var i överlag att det var ett intuitivt program att arbeta med. Barnen sa saker som:
"Det var ju aslÀtt, hallÄ det var ju aslÀtt! Jag vill göra det en gÄng till."
"Ahh, nu fattar jag. Det hÀr ser ju ut som the sims eller nÄtt."
"Knapparna ligger ju dÀr de brukar."
Vi tror att programmet var enkelt att anvĂ€nda för att vi försökte designa prototypen me Nielsens 10 usablity heuristics i Ă„tanke. Vi har gjort det enkelt att Ă„ngra vad man gör, har en minimalistisk och responsiv design samt sĂ„ planar vi ut inlĂ€rningskurvan genom att följa samma design som mĂ„nga andra program och spel.

tl;dr barn tycker om programmet och franskt piano Ă€r chill đŸ‡«đŸ‡·đŸŽč

tisdag 2 maj 2017

Kommentarer & reflektionen kring utvecklingen av hi-fi protoypen (iterativ design) + summerande inlÀgg (slutpresentationen)


Genom det hÀr projektet har vi försökt att inte förÀlska oss för mycket i vissa designbeslut eller konceptidéer. Kursen har i sig varit upplagd pÄ ett sÀtt som uppmuntrat till en iterativ designprocess genom att ha schemalagda övningstillfÀllen med brainstormingövningar och sedan manat grupperna att mellan tillfÀllena sitta ner och vidareutveckla, sÄlla och fatta beslut om olika vÀgar att ta projektet vidare.

NĂ€r vi inför slutpresentationen kollade genom vĂ„r DRIVE (databas) sĂ„g vi en trĂ„d dĂ€r vi ganska tidigt yttrade en idĂ© (se under orange rubrik) som sedan lades Ă„t sidan till förmĂ„n för en mer fri brainstorming, men som pĂ„ ett eller annat sĂ€tt lyckades komma tillbaka i ett av koncepten som föddes fram

Vi tog fram en lo-fi prototyp dĂ€r logisk följd var det viktigaste (hur processen gĂ„r frĂ„n tom till inredd park - ur anvĂ€ndarens perspektiv). Vi tog fram en Moodboard med inspirationsbilder och utvecklade lo-fi prototypen till en hi-fi prototyp med mer fancy utseende och förbĂ€ttrad logisk följd/processflöde.

Vi tog hĂ€nsyn till kritiken frĂ„n ÖVN 4 (första presentationen av lo-fi prototypen) nĂ€r vi finslipade hi-fi prototypen till det lĂ€ge som presenterades under ÖVN 6 (slutpersentationen). Vi tog rakt av tipset att lĂ€gga till en grĂ€ns för hur mĂ„nga objekt som kan placeras och löste det genom en plĂ„nboksmodell - elevgrupperna ges en budget och de olika föremĂ„len kostar olika mycket.

Det som i slutĂ€ndan blev vĂ„r Hi-fi prototyp (program för att öppna hĂ€mtas hĂ€r) Ă€r en vĂ€ldigt kontrollerad miljö dĂ€r anvĂ€ndaren Ă€ndĂ„ har möjlighet att pĂ„verkar innehĂ„llet genom att anpassa objekten och dess relativa placering (framtida implementeringar) – dessa kreativa inslag Ă€r tĂ€nkta att aktivera anvĂ€ndaren och leda denna mot kreativ problemlösning och uppmuntra till reflektion om arbetsprocessen och objektens samverkan (i parken).
Vi har ocksĂ„ fokuserat mycket pĂ„ att vĂ„rat grĂ€nssnitt ska vara intuitivt och mycket lĂ€tt att komma igĂ„ng med. “Start-up” tiden ska vara mycket kort, för att snabbt fĂ„nga intresse och motverka downtime. Vi har vĂ€l löst detta genom att lĂ„ta vĂ„ra ikoner vara stora och tydligt visa en bild av det de representerar. GrĂ€nssnittet har ocksĂ„ en stor “vĂ€rldsvy” som visar spelvĂ€rlden (parken), vilket gör det lĂ€ttare för anvĂ€ndaren att se vad de har Ă„stadkommit och vad de hĂ„ller pĂ„ med.
För att kunna spara ”data” och ta vara pĂ„ lĂ€rdomar och de projekt som eleverna bygger upp har det för oss varit viktigt att inte lĂ€mna de mer traditionella datorprogrammen - de som frĂ€mst fokuserar pĂ„ resultatet av anvĂ€ndningen - sĂ„ projekten som skolklasserna producerar/tar itu med inte bara stannar som trevliga (ploj)koncept utan att vi (utvecklare) och vidare dataanalytiker/insamlare faktiskt tar elevernas arbete allvar och vĂ„gar lyssna pĂ„ förslagen som kommer fram.




se Ă€ven FÖRDJUPNINGSUPPGIFT för jĂ€mförande bilder mellan vĂ„r prototyp och the Sims.

FÖRDJUPNINGSUPPGIFT (MDI)

Till fördjupningsuppgiften samlades gruppen i en datorsal och letade efter intressanta HCI-relaterade artiklar. Vi bestÀmde oss ganska snabbt för att fokusera pÄ hur anvÀndargrÀnssnittet kan utformas för att skapa intresse och dra fokus till huvuduppgiften - detta har varit gruppens strÀvan hela tiden sen konceptgenereringen.

Daniel hittade en mycket intressant artikel med titeln Video game values: Human - computer iteraction and games som visar pĂ„ en tydlig skillnad i hur spel utformas - för att dra intresse till sjĂ€lva upplevelsen av anvĂ€ndandet - jmf med hur mer traditionella mjuvaror tas fram - med huvudfokus pĂ„ att uppgiften blir genomförd.

HÀr Àr ett citat som sammanfattar stora delar av artikeln

“Games focus on the process of use (gameplay) rather than the result of process… while the goals of productivity applications are generally defined outside the application, by the task”

Artikeln fortsÀtter och tar upp vilka konsekvenser detta fÄr pÄ utformandet av mjukvaran

“The degree of innovation in games tends to exceed that of productivity applications, both in content and control systems.”

Spel Àr viktiga för att de enkelt fÄngar anvÀndarens uppmÀrksamhet och spel tenderar Àven att stimulera innovation & nyskapande till en högre grad Àn produktiva applikationer. Detta har inspirerade oss att göra en spelbaserad prototyp som prioriterar anvÀndarvÀnlighet/usability - för att minimera start-up tiden. Detta Àr ofta nÄgot som saknas hos produktiva applikationer sÄsom Adobe Photoshop och/eller andra verktyg.
 3b PARKVY 3.png

En till aspekt Ă€r att vĂ„r mĂ„lgrupp Ă€r barn. Spel har fördelen att de fĂ„ngar anvĂ€ndarens intresse genom exempelvis belöningar och genom att vara roliga att jobba med - att fĂ„nga barnens intresse kan vara avgörande för utfallet av hela projektet. Detta har genomsyrat utformandet av hi-fi prototypen (och förbĂ€ttringar som vi gjort) och det finns ett gĂ€ng likheter mellan anvĂ€ndargrĂ€nssnittet som anvĂ€nds av  exempelvis the Sims i det hos vĂ„r slutprototyp.


KĂ€llor
doi-org.focus.lib.kth.se/10.1016/j.intcom.2006.08.008
dx.doi.org.focus.lib.kth.se/10.1080/00140130310001610865

Think Aloud - August

HÀr Àr en think aloud av vÄr hi-fi prototyp som jag lÀt min kusin Mio Singemo (12 Är) utföra. Han har ganska god datorvana, och spelar mycket Minecraft, men inte sÄ mycket The Sims. Denna think aloud utfördes 29-04-2017.

Instruktioner:
“Logga in och placera ut en bĂ€nk. Hitta sedan menyn för att kolla nĂ€rmare pĂ„ och ‘fixa’ bĂ€nken. Medan du gör det, bara sĂ€g allt du tĂ€nker, liksom.”



Vid startskÀrmen
“‘Klicka pĂ„ ditt namn’ - Jag Ă€r G2”
Klickar mitt pÄ startskÀrmen, tas till nÀsta sida
“Jag trycker pĂ„ bĂ€nken”
Klickar pÄ bÀnk-ikonen under kategorier vilket leder till att undermenyn med en bÀnk öppnas.
“Oj” - trycker pĂ„ Ă€ven denna bĂ€nk-ikon, vilket leder till ‘fixa’ vyn.
“Eeeh, tillbaka…”
Klickar pĂ„ tillbaka, tas till parköversikten. Rör muspekaren över skĂ€rmen lite pĂ„ mĂ„fĂ„, ser att muspekaren Ă€ndras över det ‘aktiva’ omrĂ„det.
“HĂ€r dĂ€r det Ă€r grönt gĂ„r det att klicka”
Klickar pĂ„ det ‘aktiva’ omrĂ„det - tas till nĂ€rvyn.
“Aha, sĂ„ bĂ€nken ska vara nĂ„gonstans hĂ€r…”
Klickar nĂ„gra gĂ„nger, försöker ‘drag-n-drop:a’ bĂ€nken innan han mĂ€rker att det finns en ‘placera’ knapp.
“Jaha, ok nu gick det.”
Klickar nÀstan omedelbart pÄ bÀnken i nÀrvyn. Detta gör sÄ att bÀnken tas bort.
“Nu tog jag bort den. Det gĂ„r att ta bort ocksĂ„.”
Instrueras att logga ut.
“Ok, det Ă€r vĂ€l bara att klicka tillbaka?”
Klickar pÄ tillbaka tvÄ gÄnger och loggas ut.
“Aa precis, det var det.

IntervjufrÄgor som stÀlldes efter think aloud:en.

Tyckte du att det var lÀtt att anvÀnda programmet?
För mig - ja. Men jag Ă€r ganska bra pĂ„ datorer, det finns ju vissa som inte Ă€r det. Jag tyckte det var svĂ„rt att veta att man ska klicka pĂ„ just det gröna, fast det Ă€r ju mörkare sĂ„ man kan lista ut det. Jag försökte ju ocksĂ„ dra ut bĂ€nken istĂ€llet för att klicka pĂ„ “Placera”, men det gick ju ocksĂ„ fort att förstĂ„.


Tyckte du att menyerna var lÀtta att förstÄ och att alla knappar satt pÄ vettiga stÀllen?
Ja, knapparna ligger ju dÀr de brukar.


Vi kan alltsÄ se att det var vissa mindre otydligheter i vÄr design. Vi borde kanske göra det tydligare att det 'aktiva omrÄdet' Àr just det, och att man mÄste klicka pÄ det för att komma till nÀrvyn innan man kan placera ut objekt. Annars var anvÀndarprocessen i detta fall mycket smidig, hela think aloud:en tog ungefÀr 2 minuter. Jag borde möjligtvis ha bett Mio att navigera till 'fixa'-vyn igen dÄ han nÄdde dit av misstag första gÄngen, men det kÀndes inte relevant under utförandet.

mÄndag 1 maj 2017

Think Aloud - Martin

Hej bloggen 😊

Jag fick en grundskoleelev att testa hi-fi prototypen. Han Àr en kille som gÄr i sjuan och heter Martin. Han fick testa applikationen pÄ min dator.

Det första och enda jag bad honom göra var att logga in och placera en bÀnk i parken, jag ville ge honom sÄ lite ledning som möjligt för att se hur en absolut nybörjare skulle anvÀnda programmet. Detta visade sig vara en dÄlig frÄga dÄ jag blev tvungen att hjÀlpa honom vid flera punkter senare. Men till en början gick allt bra. Vid startskÀrmen klickade han först pÄ power knappen för att komma in men efter att det inte fungerade klickade han direkt pÄ sin ikon och kom vidare. Vid nÀsta skÀrm uppstod tyvÀrr komplikationer, för Martin tolkade nÀmligen det som att den stora kartan var slutskÀrmen och försökte redan dÀr placera ut en bÀnk. Han försökte gÄng pÄ gÄng att dra ut en bÀnk frÄn bÀgge stÀllen dÀr en bÀnk ikon finns. Han störde sig pÄ att vi hade en verktygslÄda som var sÄ tom. Efter lite ledningen kom han vidare till nÀsta skÀrm dÀr han Ànnu en gÄng försökte dra ut bÀnkar, klicka pÄ marken i försök att lÀgga ut bÀnkar och han pratade om att klicka pÄ gubbar för att fÄ de att bygga bÀnkar. Men efter viss tid lyckades han utan ledning klicka fram textbubblorna för att fÄ fram texterna dÀr det stÄr placera och fixa. TyvÀrr var de sÄ smÄ att han först inte mÀrkte dem, han klagade sedan pÄ att de var för smÄ. Han klagade ocksÄ pÄ att han av misstag rÄkade ta bort bÀnken nÀr han ville klicka pÄ den. Efter detta ville han testa vad fixa knappen gjorde och han klickade pÄ den och han hade testat allt som fanns att göra i programmet sÄ jag tackade honom för hans hjÀlp.

EfterÄt gav han mig lite feedback. Han sa att han tyckte texterna var för smÄ och svÄra att se. Han föreslog att ha viktiga saker i en mer utstickande fÀrg som exempelvis röd. Speciellt ville han att det skulle vara mer tydligt vad som var ens omrÄde genom att mÄla det rött och kanske placera ens ikon i det. Han tyckte Àven att man göra knappen större och texten röd. Resten av hans kommentarer var att han ansÄg att olika features fattades, han ville exempelvis att man skulle kunna vÀlja namn och profilbild.

tl;dr barn vill vĂ€lja profilbild 🎉

THINK ALOUD (Hi-Fi Prototyp)

Jag testade prototypen pÄ tvÄ grundskoleelever, Elias (4e klass) och Ella (7e klass).


De bĂ„da testade appen/programmet var för sig och fick endast den enkla introduktionen “Ni skall placera ut en bĂ€nk i parken, sĂ€g vad ni tĂ€nker, vad som kĂ€nns bra eller konstigt, lĂ€tt eller svĂ„rt”.


ELIAS


InloggningsskÀrmen
“Ska man klicka pĂ„ den hĂ€r? (avstĂ€ngningsknappen => inget hĂ€nder)
*kollar pĂ„ skĂ€rmen och klickar pĂ„ Grupp G2* (han kommer vidare) “Jaa, ha! :D”


Överblicksvyn
*Elias kollar intensivt pĂ„ skĂ€rmen* “Den hĂ€r kanske” *klickar pĂ„ bĂ€nk-ikonen under Kategorier* (En toolbar kommer fram) “Ok…”
*Han klickar pÄ bÀnk-ikonen som nyss poppade upp* (Tas till bygga-om-vyn)


Bygga-om-vyn
*Klickar pĂ„ bĂ€nken nĂ„gra gĂ„nger, pĂ„ olika stĂ€llen* “Inget hĂ€nder hĂ€r, ska det göra det? (Jag Ă€r tyst, rycker pĂ„ axlarna och ler tillbaka)
“Ne ok” *Klickar pĂ„ Tillbaka*


Överblicksvyn (tillbaka till)
*Elias klickar lite pÄ kartans olika delar, verkar medvetet undvika det mer fÀrgade omrÄdet* (inget hÀnder) *Klickar pÄ det fÀrgade omrÄdet* (tas till Parkvyn)


Parkvyn


(Toolbarmenyn Àr redan uppe) *Elias klickar pÄ bÀnk-ikonen* (Fixa och Placera dyker upp)
“Placera! Eller hur?!” (Jag Ă€r tyst men ler) *Klickar pĂ„ Placera* (bĂ€nken poppar upp i parken)
“Va det allt!?!” (Jag sĂ€ger “Yes snyggt! Bra jobbat!”)


Tid: ca 1 min 15 s


“Det var ju aslĂ€tt, hallĂ„ det var ju aslĂ€tt! Jag vill göra det en gĂ„ng till” *GĂ„r tillbaka till starten och testar igen*


*Elias leker runt lite och klickar runt i dom olika vyerna* (Nu upptÀckte vi en saknad lÀnk)
Om denna följd sker sÄ funkar inte Tillbaka förrÀn man man klickar bort Toolbaren som visar bÀnk-ikonen
Grupp G2 - Parkvyn - Kategorier (BĂ€nk-ikonen) - Toolbaren (BĂ€nk-ikonen) - Fixa - Kategorier (BĂ€nk-ikonen) - Tillbaka (FUNKAR INTE!!!)

ELLA


InloggningsskÀrmen
*Klickar direkt pÄ Grupp G2*


Överblicksvyn
*Klickar runt överallt pĂ„ skĂ€rmen* “Men det gĂ„r ju inte att klicka pĂ„ nĂ„gonting… JĂ€ttekonstigt...”
*FortsÀtter klicka runt, klickar efter ett tag pÄ BÀnk-ikonen under Kategorier*
“Jaha ok (?)”
*Klickar pÄ bÀnk-ikonen* (Kommer till Bygga-om-vyn)


Bygga-om-vyn
*Klickar pĂ„ bĂ€nken* “Men inget hĂ€nder ju”
*Klickar lite till pĂ„ bĂ€nken* “AssĂ„...”
*Tittar ett tag pÄ skÀrmen*


*Klickar pÄ Tillbaka*


Överblicksvyn (tillbaka till)
*Klickar runt pĂ„ kartan lite till, och klickar slumpmĂ€ssigt pĂ„ det fĂ€rgade omrĂ„det* “Jaha, vad Ă€r det hĂ€r nu dĂ„”


Parkvyn
(Àven den hÀr gÄngen var Toolbarmenyn redan uppe)
*Klickar ett par gÄnger i parkomrÄdet, och sen pÄ BÀnk-ikonen i toolbarmenyn*
(Fixa och Placera dyker upp)
“Placera…” *Klickar pĂ„ placera* (BĂ€nken hoppar fram i parken)
“Kan man dra runt den?” *Klickar pĂ„ bĂ€nken* (BĂ€nken försvinner)
“Men vad hĂ€nde nu dĂ„?!” *Klickar pĂ„ BĂ€nk-ikonen i toolbar menyn igen & klickar pĂ„ Placera*


Tid: ca 4 min


Jag sĂ€ger “Nej inte Ă€n men vi har tĂ€nkt att man ska kunna dra runt bĂ€nken och andra saker i parken sĂ„ man kan stoppa dom lite var man vill”


Ella sĂ€ger “Är jag klar nu?”


Jag sĂ€ger “Ja superbra jobbat”

Det var ganska svÄrt att fÄ dom att prata och kommentera under tiden men dom sa ÀndÄ lite saker och tillrÀckligt för att jag skulle förstÄ det mesta som dom tÀnkte pÄ (kopplat till dom olika skÀrmarna).

Det var svÄrt för oss ocksÄ (gruppen) att fÄ tag pÄ barn att testa pÄ men jag hade flyt att familjen bjöd hem nÄgra vÀnner över Valborg. Det var vÀldigt bra att vi lyckades genomföra dom hÀr Think-aloud övningarna och en extra bonus att vi upptÀckte en bristande lÀnk i strukturen.

söndag 30 april 2017

Think-Aloud av hi-fi prototyp


Think-aloud Àr en metod för usability evaluation och testing som gÄr ut pÄ att testaren ska testa produkten och eventuellt följa nÄgra instruktioner och samtidigt beskriva sina tankar om exempelvis anvÀndbarheten av produkten. MÄlet med en think-aloud Àr att samla in data för evaluering (data-gathering) för att identifiera förbÀttringsmöjligheter.

VĂ„r grupp bestĂ€mde tillsammans en mall för hur vĂ„ra think-aloud undersökningar skulle se ut för att standardisera metoden.  Innan undersökningen ska deltagarna fĂ„ en grundlig inblick i vad syftet med programmet Ă€r samt vad de förvĂ€ntas göra, att dela med sig av sina tankar.  I vĂ„rt fall förklaras att med vĂ„rt program kan man bygga sin egen park, det vill sĂ€ga placera och modifiera bĂ€nkar och andra objekt i parken. Efter att ha startat programmet vars ingĂ„ngssida Ă€r en inloggningssida dĂ€r det redan finns en anvĂ€ndare klar att anvĂ€ndas, ges den korta instruktionen att deltagaren ska logga in och stĂ€lla fram en bĂ€nk och sedan logga ut igen. Om deltagaren lyckades ska personen berĂ€tta hur den gick till vĂ€ga och hur den tĂ€nkte. Om inte sĂ„ ska personen berĂ€tta vad som gick snett. DĂ€refter ges instruktionen att personen ska logga in igen och modifiera bĂ€nken. DĂ€refter ombes deltagaren att ge en kort summary av vad de tyckte.

I min think-aloud deltog min kompis bror Emanuel som Àr 11 Är gammal och gÄr i Ärskurs 5. Emanuel fick ta en titt pÄ vÄr hi-fi prototyp och följa mina instruktioner. Efter att ha förklarat syftet med prototypen och vad han ska göra kör vi igÄng. Jag har satt i gÄng programmet och vi befinner oss pÄ inloggningsskÀrmen.

Timas: Din första uppgift Àr att logga in och placera en bÀnk.

Emanuel: ”Klicka pĂ„ ditt namn för att starta” och jag heter Grupp G2 va? Ok nu ser jag en park hĂ€r med mĂ„nga bilar, bussar och trappor.

Han fortsÀtter lÀnge och beskriver bilden pÄ parken.

Timas: Ok bra. TÀnk nu mer pÄ allt som stÄr runtom parken och försök nu placera en bÀnk.

Emanuel: ehm, jag ser en tom verktygslÄda och kategorier. DÀr Àr bÀnken som sÀkert gÄr att ta.

Han försöker gÄng pÄ gÄng dra symbolen till parken men misslyckas.

Emanuel: jag kan inte göra det hÀr eller?

Timas: Det finns ett omrÄde som sticker ut.

Emanuel: Jaha ja. Det ser ut som det ligger typ plast över alla delar förutom en. DÀr verkar det som att det finns en hund och man kan gÄ dÀr. SÄ ska jag lÀgga bÀnken hÀr?

Han försöker Äterigen dra symbolen till omrÄdet utan nÄgot vidare resultat.

Timas: Du ska kunna trycka pÄ omrÄdet.

Emanuel: Ahh, nu fattar jag. Det hÀr ser ju ut som the sims eller nÄtt. Nu borde jag vÀl kunna sÀtta ut den.

Återigen försöker han dra symbolen av bĂ€nken till en plats. Efter nĂ„gra försök ser han att det kommer upp tvĂ„ alternativ.

Emanuel: SÄ jag mÄste trycka pÄ den för att placera den. Aha den bara ploppa upp. Kan jag inte flytta den nÄgot? Oj nu försvann den.

Timas: Ja du tar bort den genom att trycka pÄ den. Tanken Àr att man kan flytta den men det hÀr Àr bara en första version. Nu nÀr du placerat bÀnken kan du logga ut.

Emanuel: GÄr jag tillbaka? Nu borde jag ju se bÀnken i parken. Har jag gjort allt?

Timas: Ja du ska nu bara logga ut.

Han verkar tro att gruppnamnet och symbolen uppe till höger kanske Àr nÄgot men trycker sedan pÄ tillbaka igen.

Timas: Bra, nu rÀknas det som om du Àr utloggad. Vad var det som förvirrade dig, det tog rÀtt lÄng tid pÄ parkvyn.

Emanuel: Ja jag trodde man kunde ta bÀnken direkt, det ser ut som jag kan göra det men det gick inte. Sen nÀr jag trycker pÄ den kommer inget upp. Jag fattade inte att jag behövde trycka pÄ ett omrÄde först.

Timas: Vad kan man göra för att förbÀttra vyn?

Emanuel: Jag vet inte men typ markera omrÄdet tydligare eller skriva nÄn instruktion eller nÄtt. Man kanske kan komma till ditt omrÄde genom att trycka pÄ bÀnken.

Timas: Bra. En sak jag sÄg var att du försökte dra symbolen pÄ bÀnken för att placera den. Varför dÄ?

Emanuel: Ja jag trodde jag skulle kunna lÀgga den var jag vill. Hur gjorde jag ens för att stÀlla dit bÀnken? (bÀnken stod kvar pÄ samma stÀlle som innan)

Timas: Återigen, det hĂ€r Ă€r bara en första version. Tanken Ă€r att du ska kunna stĂ€lla den var du vill. Nu vill jag att du fixar bĂ€nken.

Emanuel: Ja jag sÄg den instÀllningen. DÄ gör jag sÄ, sen sÄ, sen sÄ (han vet nu hur man gör).

Timas: Exakt bra. DÄ har du gjort allt. Vad tycker du? Förstod du allt?

Emanuel: Ja typ, ska den hÀr vara tom eller ska den se ut sÄhÀr? (han pratar om parköversikten).

Timas: Vad tycker du?

Emanuel: Den borde vara tom i början sÄ man kan se vad man gjort sen.

Timas: Snyggt! DÄ har jag inget mer att frÄga.

Jag mÀrkte snabbt att min think-aloud liknade en semi-strukturerad intervju dÄ Emanuel inte pratade sÄ mycket men jag fick fortfarande en bra bild utav hans tankegÄng.

Om man ska evaluera vy för vy kan man sĂ€ga att inloggningsskĂ€rmen verkade vara tydlig. Emanuel lĂ€ste instruktionen ”Klicka pĂ„ ditt namn för starta” och klickade snabbt pĂ„ hĂ€stsymbolen (gruppen).

Den andra vyn, översiktsvyn, verkade vara mer problematisk dÄ han sÄg att ett omrÄde var ljusare Àn resten av kartan men satt ÀndÄ lÀnge och tryckte runt i verktygs- och kategorifÀltet för att placera bÀnken.

Efter att jag sa att man kan trycka pÄ omrÄdet förstod han rÀtt snabbt hur han skulle gÄ vidare. Han försökte dra bÀnken först men efter att de tvÄ alternativen kom upp klickade han pÄ placera. För att logga ut tryckte han tillbaka till översiktsbilden och det sÄg sen ut som att han drogs mot gruppnamnet uppe till höger men tryckte sedan pÄ tillbaka igen. NÀr jag gav honom uppgiften att fixa bÀnken gick det snabbt dÄ han redan sett vart fixa-instÀllningen lÄg.

Nielsens 10 usablity heuristics har visat sig vara vÀldigt relevant i vÄr utveckling av prototypen. Efter think-aloud undersökningen kan man sÀga att följande relevanta punkter verkar fungera bra (jag tar enbart upp de punkter som kan kopplas till min intervju):
·      Match between system and the real world (anvĂ€ndning av vĂ€lkĂ€nda concept, logisk upplĂ€ggning och instruktioner)
Det framgick att programmet var logiskt upplagt med alla vyer (likt trattprincipen) och de instruktioner som gavs ledde anvÀndaren pÄ ett bra sÀtt. Emanuel sÄg direkt att verktygsfÀltet och vyn pÄminde om andra vÀlkÀnda program sÄ som the sims. Dock kan vi övervÀga att göra det möjligt att dra bÀnken direkt till önskad position dÄ det Àr ett vanligt sÀtt att placera saker i andra program. Detta gör sÄ att anvÀndaren kÀnner sig hemma med alla verktyg vilket minimerar inlÀrningsprocessen.
·      User control and freedom (ge anvĂ€ndaren en tydlig bild av vad som hĂ€nder och hur man gĂ„r tillbaka eller avslutar)
Detta verkade fungera bra dÄ Emanuel snabbt kunde navigera genom programmet med tillbaka-knappen. Hur man tar bort bÀnken lÀrde han sig snabbt, bara genom att trycka runt pÄ skÀrmen. Detta Àr önskvÀrt för ett program dÄ man ofta vill att anvÀndaren ska kunna lÀra sig enbart genom att testa sig fram.
·      Recognition rather than recall (anvĂ€ndaren ska inte behöva komma ihĂ„g alla delar av programmet utan relevant information ska vara synlig nĂ€r det kan tĂ€nkas vara anvĂ€ndbart)
De tvÄ alternativen som kom upp nÀr man tryckte pÄ bÀnken verkade fungera bra dÄ Emanuel snabbt förstod hur de skulle anvÀndas. Efter att ha sett det en gÄng verkade han förstÄ hur han skulle göra. Han började kÀnna igen sig i hur programmet fungerade.
·      Aesthetic and minimalistic design (programmet ska minimera informationsflödet och enbart visa det som Ă€r relevant för tillfĂ€llet)
Vi har aktivt försökt att minimera informationsflödet i form av instruktioner och istÀllet försökt simplifiera designen vilket har visat sig fungerat hyfsat bra dock kan det förbÀttras. Emanuel förstod programflödet relativt fort utan att ha nÄgra lÀngre instruktioner. Det enda som tog lite tid var att förstÄ att han skulle trycka in sig pÄ omrÄdet. För att ÄtgÀrda detta skulle man kunna lÀgga in nÄgon kortare instruktionssnutt som kanske enbart var synlig första gÄngen man körde programmet.

En punkt som fungerade mindre bra var:
·      Consistency and standards (programmet mĂ„ste vara konsekvent, dvs konsekventa funktioner och instruktioner)
Det största problemet för Emanuel verkade vara översiktsvyn dÀr verktygsfÀltet blev ett förvirringsmoment. Detta berodde pÄ att han trodde att han kunde placera bÀnken redan dÀr, utan att behöva gÄ vidare till sitt omrÄde. Detta Àr inkonsekvent och bör ÄtgÀrdas genom att tydligare markera eller redogöra vilka funktioner som faktiskt gÄr att anvÀnda i respektive vy eller helt enkelt ta bort de funktioner som inte kan anvÀndas.