söndag 30 april 2017

Think-Aloud av hi-fi prototyp


Think-aloud är en metod för usability evaluation och testing som går ut på att testaren ska testa produkten och eventuellt följa några instruktioner och samtidigt beskriva sina tankar om exempelvis användbarheten av produkten. Målet med en think-aloud är att samla in data för evaluering (data-gathering) för att identifiera förbättringsmöjligheter.

Vår grupp bestämde tillsammans en mall för hur våra think-aloud undersökningar skulle se ut för att standardisera metoden.  Innan undersökningen ska deltagarna få en grundlig inblick i vad syftet med programmet är samt vad de förväntas göra, att dela med sig av sina tankar.  I vårt fall förklaras att med vårt program kan man bygga sin egen park, det vill säga placera och modifiera bänkar och andra objekt i parken. Efter att ha startat programmet vars ingångssida är en inloggningssida där det redan finns en användare klar att användas, ges den korta instruktionen att deltagaren ska logga in och ställa fram en bänk och sedan logga ut igen. Om deltagaren lyckades ska personen berätta hur den gick till väga och hur den tänkte. Om inte så ska personen berätta vad som gick snett. Därefter ges instruktionen att personen ska logga in igen och modifiera bänken. Därefter ombes deltagaren att ge en kort summary av vad de tyckte.

I min think-aloud deltog min kompis bror Emanuel som är 11 år gammal och går i årskurs 5. Emanuel fick ta en titt på vår hi-fi prototyp och följa mina instruktioner. Efter att ha förklarat syftet med prototypen och vad han ska göra kör vi igång. Jag har satt i gång programmet och vi befinner oss på inloggningsskärmen.

Timas: Din första uppgift är att logga in och placera en bänk.

Emanuel: ”Klicka på ditt namn för att starta” och jag heter Grupp G2 va? Ok nu ser jag en park här med många bilar, bussar och trappor.

Han fortsätter länge och beskriver bilden på parken.

Timas: Ok bra. Tänk nu mer på allt som står runtom parken och försök nu placera en bänk.

Emanuel: ehm, jag ser en tom verktygslåda och kategorier. Där är bänken som säkert går att ta.

Han försöker gång på gång dra symbolen till parken men misslyckas.

Emanuel: jag kan inte göra det här eller?

Timas: Det finns ett område som sticker ut.

Emanuel: Jaha ja. Det ser ut som det ligger typ plast över alla delar förutom en. Där verkar det som att det finns en hund och man kan gå där. Så ska jag lägga bänken här?

Han försöker återigen dra symbolen till området utan något vidare resultat.

Timas: Du ska kunna trycka på området.

Emanuel: Ahh, nu fattar jag. Det här ser ju ut som the sims eller nått. Nu borde jag väl kunna sätta ut den.

Återigen försöker han dra symbolen av bänken till en plats. Efter några försök ser han att det kommer upp två alternativ.

Emanuel: Så jag måste trycka på den för att placera den. Aha den bara ploppa upp. Kan jag inte flytta den något? Oj nu försvann den.

Timas: Ja du tar bort den genom att trycka på den. Tanken är att man kan flytta den men det här är bara en första version. Nu när du placerat bänken kan du logga ut.

Emanuel: Går jag tillbaka? Nu borde jag ju se bänken i parken. Har jag gjort allt?

Timas: Ja du ska nu bara logga ut.

Han verkar tro att gruppnamnet och symbolen uppe till höger kanske är något men trycker sedan på tillbaka igen.

Timas: Bra, nu räknas det som om du är utloggad. Vad var det som förvirrade dig, det tog rätt lång tid på parkvyn.

Emanuel: Ja jag trodde man kunde ta bänken direkt, det ser ut som jag kan göra det men det gick inte. Sen när jag trycker på den kommer inget upp. Jag fattade inte att jag behövde trycka på ett område först.

Timas: Vad kan man göra för att förbättra vyn?

Emanuel: Jag vet inte men typ markera området tydligare eller skriva nån instruktion eller nått. Man kanske kan komma till ditt område genom att trycka på bänken.

Timas: Bra. En sak jag såg var att du försökte dra symbolen på bänken för att placera den. Varför då?

Emanuel: Ja jag trodde jag skulle kunna lägga den var jag vill. Hur gjorde jag ens för att ställa dit bänken? (bänken stod kvar på samma ställe som innan)

Timas: Återigen, det här är bara en första version. Tanken är att du ska kunna ställa den var du vill. Nu vill jag att du fixar bänken.

Emanuel: Ja jag såg den inställningen. Då gör jag så, sen så, sen så (han vet nu hur man gör).

Timas: Exakt bra. Då har du gjort allt. Vad tycker du? Förstod du allt?

Emanuel: Ja typ, ska den här vara tom eller ska den se ut såhär? (han pratar om parköversikten).

Timas: Vad tycker du?

Emanuel: Den borde vara tom i början så man kan se vad man gjort sen.

Timas: Snyggt! Då har jag inget mer att fråga.

Jag märkte snabbt att min think-aloud liknade en semi-strukturerad intervju då Emanuel inte pratade så mycket men jag fick fortfarande en bra bild utav hans tankegång.

Om man ska evaluera vy för vy kan man säga att inloggningsskärmen verkade vara tydlig. Emanuel läste instruktionen ”Klicka på ditt namn för starta” och klickade snabbt på hästsymbolen (gruppen).

Den andra vyn, översiktsvyn, verkade vara mer problematisk då han såg att ett område var ljusare än resten av kartan men satt ändå länge och tryckte runt i verktygs- och kategorifältet för att placera bänken.

Efter att jag sa att man kan trycka på området förstod han rätt snabbt hur han skulle gå vidare. Han försökte dra bänken först men efter att de två alternativen kom upp klickade han på placera. För att logga ut tryckte han tillbaka till översiktsbilden och det såg sen ut som att han drogs mot gruppnamnet uppe till höger men tryckte sedan på tillbaka igen. När jag gav honom uppgiften att fixa bänken gick det snabbt då han redan sett vart fixa-inställningen låg.

Nielsens 10 usablity heuristics har visat sig vara väldigt relevant i vår utveckling av prototypen. Efter think-aloud undersökningen kan man säga att följande relevanta punkter verkar fungera bra (jag tar enbart upp de punkter som kan kopplas till min intervju):
·      Match between system and the real world (användning av välkända concept, logisk uppläggning och instruktioner)
Det framgick att programmet var logiskt upplagt med alla vyer (likt trattprincipen) och de instruktioner som gavs ledde användaren på ett bra sätt. Emanuel såg direkt att verktygsfältet och vyn påminde om andra välkända program så som the sims. Dock kan vi överväga att göra det möjligt att dra bänken direkt till önskad position då det är ett vanligt sätt att placera saker i andra program. Detta gör så att användaren känner sig hemma med alla verktyg vilket minimerar inlärningsprocessen.
·      User control and freedom (ge användaren en tydlig bild av vad som händer och hur man går tillbaka eller avslutar)
Detta verkade fungera bra då Emanuel snabbt kunde navigera genom programmet med tillbaka-knappen. Hur man tar bort bänken lärde han sig snabbt, bara genom att trycka runt på skärmen. Detta är önskvärt för ett program då man ofta vill att användaren ska kunna lära sig enbart genom att testa sig fram.
·      Recognition rather than recall (användaren ska inte behöva komma ihåg alla delar av programmet utan relevant information ska vara synlig när det kan tänkas vara användbart)
De två alternativen som kom upp när man tryckte på bänken verkade fungera bra då Emanuel snabbt förstod hur de skulle användas. Efter att ha sett det en gång verkade han förstå hur han skulle göra. Han började känna igen sig i hur programmet fungerade.
·      Aesthetic and minimalistic design (programmet ska minimera informationsflödet och enbart visa det som är relevant för tillfället)
Vi har aktivt försökt att minimera informationsflödet i form av instruktioner och istället försökt simplifiera designen vilket har visat sig fungerat hyfsat bra dock kan det förbättras. Emanuel förstod programflödet relativt fort utan att ha några längre instruktioner. Det enda som tog lite tid var att förstå att han skulle trycka in sig på området. För att åtgärda detta skulle man kunna lägga in någon kortare instruktionssnutt som kanske enbart var synlig första gången man körde programmet.

En punkt som fungerade mindre bra var:
·      Consistency and standards (programmet måste vara konsekvent, dvs konsekventa funktioner och instruktioner)
Det största problemet för Emanuel verkade vara översiktsvyn där verktygsfältet blev ett förvirringsmoment. Detta berodde på att han trodde att han kunde placera bänken redan där, utan att behöva gå vidare till sitt område. Detta är inkonsekvent och bör åtgärdas genom att tydligare markera eller redogöra vilka funktioner som faktiskt går att använda i respektive vy eller helt enkelt ta bort de funktioner som inte kan användas.  










Inga kommentarer:

Skicka en kommentar