Think-aloud Àr en
metod för usability evaluation och testing som gÄr ut pÄ att testaren ska testa
produkten och eventuellt följa nÄgra instruktioner och samtidigt beskriva sina
tankar om exempelvis anvÀndbarheten av produkten. MÄlet med en think-aloud Àr
att samla in data för evaluering (data-gathering) för att identifiera
förbÀttringsmöjligheter.
VÄr grupp
bestÀmde tillsammans en mall för hur vÄra think-aloud undersökningar skulle se
ut för att standardisera metoden. Innan
undersökningen ska deltagarna fÄ en grundlig inblick i vad syftet med
programmet Àr samt vad de förvÀntas göra, att dela med sig av sina tankar. I vÄrt fall förklaras att med vÄrt program kan
man bygga sin egen park, det vill sÀga placera och modifiera bÀnkar och andra
objekt i parken. Efter att ha startat programmet vars ingÄngssida Àr en
inloggningssida dÀr det redan finns en anvÀndare klar att anvÀndas, ges den korta instruktionen att deltagaren ska logga in och stÀlla fram en bÀnk
och sedan logga ut igen. Om deltagaren lyckades ska personen berÀtta hur den
gick till vÀga och hur den tÀnkte. Om inte sÄ ska personen berÀtta vad som gick
snett. DĂ€refter ges instruktionen att personen ska logga in igen och modifiera
bÀnken. DÀrefter ombes deltagaren att ge en kort summary av vad de tyckte.
I min think-aloud
deltog min kompis bror Emanuel som Àr 11 Är gammal och gÄr i Ärskurs 5. Emanuel fick ta en titt pÄ vÄr hi-fi prototyp
och följa mina instruktioner. Efter att ha förklarat syftet med prototypen och
vad han ska göra kör vi igÄng. Jag har satt i gÄng programmet och vi befinner
oss pÄ inloggningsskÀrmen.
Timas: Din första uppgift Àr att logga in och placera en bÀnk.
Emanuel: ”Klicka pĂ„ ditt namn för att starta” och jag heter Grupp G2 va? Ok nu ser
jag en park hÀr med mÄnga bilar, bussar och trappor.
Han fortsÀtter lÀnge
och beskriver bilden pÄ parken.
Timas: Ok bra. TÀnk nu mer pÄ allt som stÄr runtom parken och försök nu placera
en bÀnk.
Emanuel: ehm, jag ser en tom verktygslÄda och kategorier.
DÀr Àr bÀnken som sÀkert gÄr att ta.
Han försöker gÄng
pÄ gÄng dra symbolen till parken men misslyckas.
Emanuel: jag kan inte göra det hÀr eller?
Timas: Det finns ett omrÄde som sticker ut.
Emanuel: Jaha ja. Det ser ut som det ligger typ plast över
alla delar förutom en. DÀr verkar det som att det finns en hund och man kan gÄ
dÀr. SÄ ska jag lÀgga bÀnken hÀr?
Han försöker
Äterigen dra symbolen till omrÄdet utan nÄgot vidare resultat.
Timas: Du ska kunna trycka pÄ omrÄdet.
Emanuel: Ahh, nu fattar jag. Det hÀr ser ju ut som the sims
eller nÄtt. Nu borde jag vÀl kunna sÀtta ut den.
Ă
terigen försöker
han dra symbolen av bÀnken till en plats. Efter nÄgra försök ser han att det
kommer upp tvÄ alternativ.
Emanuel: SÄ jag mÄste trycka pÄ den för att placera den.
Aha den bara ploppa upp. Kan jag inte flytta den nÄgot? Oj nu försvann den.
Timas: Ja du tar bort den genom att trycka pÄ den. Tanken Àr att man kan flytta
den men det hÀr Àr bara en första version. Nu nÀr du placerat bÀnken kan du logga
ut.
Emanuel: GÄr jag tillbaka? Nu borde jag ju se bÀnken i
parken. Har jag gjort allt?
Timas: Ja du ska nu bara logga ut.
Han verkar tro
att gruppnamnet och symbolen uppe till höger kanske Àr nÄgot men trycker sedan
pÄ tillbaka igen.
Timas: Bra, nu rÀknas det som om du Àr utloggad. Vad var det som förvirrade dig,
det tog rÀtt lÄng tid pÄ parkvyn.
Emanuel: Ja jag trodde man kunde ta bÀnken direkt, det ser
ut som jag kan göra det men det gick inte. Sen nÀr jag trycker pÄ den kommer
inget upp. Jag fattade inte att jag behövde trycka pÄ ett omrÄde först.
Timas: Vad kan man göra för att förbÀttra vyn?
Emanuel: Jag vet inte men typ markera omrÄdet tydligare
eller skriva nÄn instruktion eller nÄtt. Man kanske kan komma till ditt omrÄde
genom att trycka pÄ bÀnken.
Timas: Bra. En sak jag sÄg var att du försökte dra symbolen pÄ bÀnken för att
placera den. Varför dÄ?
Emanuel: Ja jag trodde jag skulle kunna lÀgga den var jag
vill. Hur gjorde jag ens för att stÀlla dit bÀnken? (bÀnken stod kvar pÄ samma
stÀlle som innan)
Timas: Ă
terigen, det hÀr Àr bara en första version. Tanken Àr att du ska kunna stÀlla
den var du vill. Nu vill jag att du
fixar bÀnken.
Emanuel: Ja jag sÄg den instÀllningen. DÄ gör jag sÄ, sen
sÄ, sen sÄ (han vet nu hur man gör).
Timas: Exakt bra. DÄ har du gjort allt. Vad tycker du? Förstod du allt?
Emanuel: Ja typ, ska den hÀr vara tom eller ska den se ut
sÄhÀr? (han pratar om parköversikten).
Timas: Vad tycker du?
Emanuel: Den borde vara tom i början sÄ man kan se vad man
gjort sen.
Timas: Snyggt! DÄ har jag inget mer att frÄga.
Jag mÀrkte snabbt
att min think-aloud liknade en semi-strukturerad intervju dÄ Emanuel inte
pratade sÄ mycket men jag fick fortfarande en bra bild utav hans tankegÄng.
Om man ska evaluera
vy för vy kan man sÀga att inloggningsskÀrmen verkade vara tydlig. Emanuel
lĂ€ste instruktionen ”Klicka pĂ„ ditt namn för starta” och klickade snabbt pĂ„
hÀstsymbolen (gruppen).
Den andra vyn,
översiktsvyn, verkade vara mer problematisk dÄ han sÄg att ett omrÄde var
ljusare Àn resten av kartan men satt ÀndÄ lÀnge och tryckte runt i verktygs-
och kategorifÀltet för att placera bÀnken.
Efter att jag sa
att man kan trycka pÄ omrÄdet förstod han rÀtt snabbt hur han skulle gÄ vidare.
Han försökte dra bÀnken först men efter att de tvÄ alternativen kom upp
klickade han pÄ placera. För att logga ut tryckte han tillbaka till
översiktsbilden och det sÄg sen ut som att han drogs mot gruppnamnet uppe till
höger men tryckte sedan pÄ tillbaka igen. NÀr jag gav honom uppgiften att fixa
bÀnken gick det snabbt dÄ han redan sett vart fixa-instÀllningen lÄg.
Nielsens 10
usablity heuristics har visat sig vara vÀldigt relevant i vÄr utveckling av
prototypen. Efter think-aloud undersökningen kan man sÀga att följande
relevanta punkter verkar fungera bra (jag tar enbart upp de punkter som kan
kopplas till min intervju):
· Match
between system and the real world (anvÀndning av vÀlkÀnda concept, logisk
upplÀggning och instruktioner)
Det framgick att programmet var logiskt upplagt med alla vyer (likt
trattprincipen) och de instruktioner som gavs ledde anvÀndaren pÄ ett bra sÀtt.
Emanuel sÄg direkt att verktygsfÀltet och vyn pÄminde om andra vÀlkÀnda program
sÄ som the sims. Dock kan vi övervÀga att göra det möjligt att dra bÀnken
direkt till önskad position dÄ det Àr ett vanligt sÀtt att placera saker i andra program. Detta gör sÄ att anvÀndaren kÀnner sig hemma med alla verktyg
vilket minimerar inlÀrningsprocessen.
· User
control and freedom (ge anvÀndaren en tydlig bild av vad som hÀnder och hur man
gÄr tillbaka eller avslutar)
Detta verkade fungera bra dÄ Emanuel snabbt kunde navigera genom programmet
med tillbaka-knappen. Hur man tar bort bÀnken lÀrde han sig snabbt, bara genom
att trycka runt pÄ skÀrmen. Detta Àr önskvÀrt för ett program dÄ man ofta vill
att anvÀndaren ska kunna lÀra sig enbart genom att testa sig fram.
· Recognition
rather than recall (anvÀndaren ska inte behöva komma ihÄg alla delar av
programmet utan relevant information ska vara synlig nÀr det kan tÀnkas vara
anvÀndbart)
De tvÄ alternativen som kom upp nÀr man tryckte pÄ bÀnken verkade fungera
bra dÄ Emanuel snabbt förstod hur de skulle anvÀndas. Efter att ha sett det en
gÄng verkade han förstÄ hur han skulle göra. Han började kÀnna igen sig i hur
programmet fungerade.
· Aesthetic
and minimalistic design (programmet ska minimera informationsflödet och enbart
visa det som Àr relevant för tillfÀllet)
Vi har aktivt försökt att minimera informationsflödet i form av
instruktioner och istÀllet försökt simplifiera designen vilket har visat sig
fungerat hyfsat bra dock kan det förbÀttras. Emanuel förstod programflödet
relativt fort utan att ha nÄgra lÀngre instruktioner. Det enda som tog lite tid
var att förstÄ att han skulle trycka in sig pÄ omrÄdet. För att ÄtgÀrda detta
skulle man kunna lÀgga in nÄgon kortare instruktionssnutt som kanske enbart var
synlig första gÄngen man körde programmet.
En punkt som fungerade mindre bra var:
· Consistency
and standards (programmet mÄste vara konsekvent, dvs konsekventa funktioner och
instruktioner)
Det största problemet för Emanuel verkade vara översiktsvyn dÀr verktygsfÀltet
blev ett förvirringsmoment. Detta berodde pÄ att han trodde att han kunde
placera bÀnken redan dÀr, utan att behöva gÄ vidare till sitt omrÄde. Detta Àr
inkonsekvent och bör ÄtgÀrdas genom att tydligare markera eller redogöra vilka
funktioner som faktiskt gÄr att anvÀnda i respektive vy eller helt enkelt ta
bort de funktioner som inte kan anvÀndas.