tisdag 2 maj 2017

Kommentarer & reflektionen kring utvecklingen av hi-fi protoypen (iterativ design) + summerande inlägg (slutpresentationen)


Genom det här projektet har vi försökt att inte förälska oss för mycket i vissa designbeslut eller konceptidéer. Kursen har i sig varit upplagd på ett sätt som uppmuntrat till en iterativ designprocess genom att ha schemalagda övningstillfällen med brainstormingövningar och sedan manat grupperna att mellan tillfällena sitta ner och vidareutveckla, sålla och fatta beslut om olika vägar att ta projektet vidare.

När vi inför slutpresentationen kollade genom vår DRIVE (databas) såg vi en tråd där vi ganska tidigt yttrade en idé (se under orange rubrik) som sedan lades åt sidan till förmån för en mer fri brainstorming, men som på ett eller annat sätt lyckades komma tillbaka i ett av koncepten som föddes fram

Vi tog fram en lo-fi prototyp där logisk följd var det viktigaste (hur processen går från tom till inredd park - ur användarens perspektiv). Vi tog fram en Moodboard med inspirationsbilder och utvecklade lo-fi prototypen till en hi-fi prototyp med mer fancy utseende och förbättrad logisk följd/processflöde.

Vi tog hänsyn till kritiken från ÖVN 4 (första presentationen av lo-fi prototypen) när vi finslipade hi-fi prototypen till det läge som presenterades under ÖVN 6 (slutpersentationen). Vi tog rakt av tipset att lägga till en gräns för hur många objekt som kan placeras och löste det genom en plånboksmodell - elevgrupperna ges en budget och de olika föremålen kostar olika mycket.

Det som i slutändan blev vår Hi-fi prototyp (program för att öppna hämtas här) är en väldigt kontrollerad miljö där användaren ändå har möjlighet att påverkar innehållet genom att anpassa objekten och dess relativa placering (framtida implementeringar) – dessa kreativa inslag är tänkta att aktivera användaren och leda denna mot kreativ problemlösning och uppmuntra till reflektion om arbetsprocessen och objektens samverkan (i parken).
Vi har också fokuserat mycket på att vårat gränssnitt ska vara intuitivt och mycket lätt att komma igång med. “Start-up” tiden ska vara mycket kort, för att snabbt fånga intresse och motverka downtime. Vi har väl löst detta genom att låta våra ikoner vara stora och tydligt visa en bild av det de representerar. Gränssnittet har också en stor “världsvy” som visar spelvärlden (parken), vilket gör det lättare för användaren att se vad de har åstadkommit och vad de håller på med.
För att kunna spara ”data” och ta vara på lärdomar och de projekt som eleverna bygger upp har det för oss varit viktigt att inte lämna de mer traditionella datorprogrammen - de som främst fokuserar på resultatet av användningen - så projekten som skolklasserna producerar/tar itu med inte bara stannar som trevliga (ploj)koncept utan att vi (utvecklare) och vidare dataanalytiker/insamlare faktiskt tar elevernas arbete allvar och vågar lyssna på förslagen som kommer fram.




se även FÖRDJUPNINGSUPPGIFT för jämförande bilder mellan vår prototyp och the Sims.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar